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Neverwinter 中的工具集将允许用户使用以下四个不同的构建块之一开始构建自己的自定义冒险:故事、地图、对话或服装。故事是游戏用户生成内容的概念支柱,可以通过将对话序列(由您编写)串联在一起来构建,这些对话序列可以按照您喜欢的任何方式排列。这些包括对话树中的多个选项和可能过早结束对话的“失败状态”。您可以编写分支对话树选项,也可以通过将它们拖回到同一序列中将它们串联在一起。例如,您可以创建一个对话场景,无论您对敌对敌人说什么,它都会攻击您。
如果说故事是游戏 UGC 的概念支柱,那么地图就是结构支柱。更新后的 Foundry 地图编辑器似乎非常强大,而且易于使用。虽然你可以制作自己的房间,但编辑器还会附带数十个预设房间,你可以将它们拖放到地图中,通过排列它们的门口将它们连接起来。更好的是,编辑器将让你通过跳入和退出实时模式来测试你构建的对话和地图,看看它们在实际操作中是什么样子。我们看着 Velasquez 在大约 15 分钟内拼凑了一个充满亡灵的简单地牢,而我们最终得到的看起来像是一次真正的冒险,或者至少是其中的一小部分。更有趣的是,Neverwinter 将让你将自定义内容与 Cryptic 为游戏构建的持久、开箱即用的内容集成在一起,例如通过从与 Nevewinter 市警卫的对话中键入你的一个自定义任务。
不幸的是,最终游戏没有展示任何实际的游戏玩法,但 Velasquez 确实分享了一些故事细节。显然,无冬城将发生在虚构的 1479 DR 年(这就是 Dale Reckoning,被遗忘的国度爱好者们)。它大约比之前的被遗忘的国度游戏(例如之前的无冬之夜游戏)和授权小说(如 RA Salvatore 的冰风谷三部曲)中通常探索的时间段晚 100 年。世界经历了大灾变,这场事件导致魔法从世界中渗透出来并引发自然灾害,例如夷平无冬城的火山爆发。在游戏开始时,来自深水城的一位贵族领主批准重建无冬城,你的角色将前来协助重建工作。
我们对 Cryptic 为 Neverwinter 制作的内置游戏仍知之甚少,但可以肯定的是,该游戏将拥有强大的工具,可让忠实用户创建大量新内容。Neverwinter 计划于今年晚些时候发布。
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